quarta-feira, 31 de outubro de 2007

O JOGO DO HEX

Material:
Um tabuleiro;
100 peças (50 de cada cor).

Objectivo:
Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.

Regras:
O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:



Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores.Na figura 2, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça nacasa g2.

O JOGO DO OURI



Regras do jogo:
No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, desigando por depósito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.
Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada um é o que fica à sua direita.
Objectivo:
O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.

Utilização de materias manipuláveis na sala de aula

Os materiais privilegiado de diversos tipos são, ao longo de toda a escolaridade, um recurso privilegiado como ponto de partida ou suporte de muitas tarefas escolares, em particular das que visam promover actividades de investigação e comunicação matemática entre os alunos.
De este modo, a Matemática vê-se reflectida de maneira próxima, simpática e informal no divertido mundo dos jogos.
Através do jogo o aluno tem a oportunidade de tomar consciência dos seus processos de pensamento, o que, hoje em dia, é considerado indispensável para melhorar a sua capacidade de resolver problemas.
Os jogos podem contribuir para que o aluno encare o erro de uma forma mais positiva e natural, e também permitir uma abordagem informal e intuitiva de conceitos e ideias matemáticas consideradas, em determinado momento demasiado abstractas. São todas estas razões que me levam a considerar que os jogos deverão ter um lugar privilegiado entre as metodologias utilizadas na Educação Matemática.
Assim sendo o jogo dá-nos um elemento diferente: uns ajudam os alunos a desenvolver a imaginação, outros ensinam-nos a seguir uma cadeia lógica de pensamento; alguns exigem descobrir o truque matemático enquanto outros exploram a memória ou exigem simplesmente engenho ou favorecem naturalmente a interacção entre os alunos.
Os jogos que apresento neste blogue são jogos de estratégia, pois com este tipo de jogos não é minha preocupação explorar conteúdos científicos, mas sim proporcionar aos alunos vivências matemáticas que constituam desafios interessantes e que os levem à prática de raciocínios mais ou menos elaborados. A motivação destes jogos reside na descoberta de uma estratégia para ganhar.
Finalmente é importante considerar as novas tecnologias indispensáveis à Educação Matemática no limiar do século XXI, isto porque torna-se cada vez mais premente partilhar com os nossos alunos o prazer de gostar de Matemática, levando para a prática o grande objectivo do ensino desta disciplina, universalmente reconhecido como o desenvolvimento de capacidades de raciocínio, de formulação e de resolução de problemas.



http://www.apm.pt/mj/index1.html

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

O JOGO DO 24




Com os algarismos, 5 - 3 -1 -1, descobre como obtenho o número 24, utilizando todas as operações que aprendeste.

Objectivo:
O objectivo do jogo é obteres o número 24. São dados quatro números que podes multiplicar, adicionar, subtrair ou dividir de modo a obteres o número 24. Cada número só pode ser utilizado uma vez.
Tem atenção à prioridade das operações: a multiplicação e divisão fazem-se primeiro do que a adição e a subtracção. Se utilizares parênteses, a prioridade é dada às operações que estão entre os parênteses. Cada jogo tem 5 perguntas e cada nova pergunta uma pontuação de 1 a 10. Se alcançares o número 24 ganhas 10 pontos. De outro modo é descontada a diferença entre o número que obtiveste e o número 24.

Veja como este jogo se utiliza na sala de aula...